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Riflessioni Sociologiche

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di Ercole Giap Parini

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Giochi di ruolo online e comunità virtuali: esperienze del vivere contemporaneo

Di Simona Isabella  Ottobre 2009
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Il gioco è una dimensione costitutiva della socializzazione, una attività che permette all’individuo di costruire la propria identità nella consapevolezza del reticolo di relazioni dentro al quale essa si forma. Il gioco permette di ‘mettersi nei panni di … ’, rafforzando l’attitudine a mettere e dismettere i ruoli che la vita sociale pretende siano impersonati e, con essi, le regole che li informano.

Soprattutto, le attività ludiche permettono di acquisire consapevolezza o, meglio, di comprendere i ruoli degli altri, rendendo capaci di dare un senso alle proprie azioni e a quelle altrui.

Simona Isabella, con la forza che viene  dalla sua particolare attitudine alla ricerca empirica, con questo intervento ci guida in quel luogo di confine e di trasformazione dell’esperienza ludica rappresentato dal web, dove la tradizionale concezione dell’identità è sottoposta ad una serie di tensioni e, come passando attraverso ad un caleidoscopio, è chiamata ad assumere nuove forme e a sperimentare nuovi confini di socialità.

Simona Isabella è Dottore di ricerca presso l’Università della Calabria. Si è occupata di comunicazione mediata al computer, con particolare attenzione ai giochi di ruolo online, ai processi di costruzione del sé all’interno di ambienti comunicativi mediati, e alle pratiche narrative connesse. Attualmente conduce studi e ricerche sui Social Network e la comunicazione mobile. Su questi argomenti ha pubblicato: Tra gioco e realtà: comunità ed esperienza nei giochi di ruolo online (Pellegrini, 2006), Quando le parole creano mondi: comunità, identità ed esperienza nei giochi di ruolo on-line, in Bovone, L., Volonté, P., (a cura di), Comunicare le identità, (Milano, Angeli, 2006), Ethnography of online role playing games: the role of virtual and real contest in the construction of the field in Forum Qualitative Sozialforschung / Forum: Qualitative Social Research, 8(3), Art. 36.

 

Ercole Giap Parini

 

Giochi di ruolo online e comunità virtuali: esperienze del vivere contemporaneo.

 

Giochi di ruolo online e comunità virtuali: esperienze del vivere contemporaneoIl gioco è un’attività che fa parte della vita degli esseri umani sin dalla loro nascita e che, sebbene in diversa misura e secondo modalità differenti, accompagna gli individui per tutta la loro esistenza. L’attività ludica ha, inoltre, un profondo significato culturale e si inserisce all’interno della vita ordinaria degli uomini seppur rimanendo un momento del tutto particolare e distaccato. Il gioco appare dunque come un’attività separata da quella della vita ordinaria ma, nello stesso tempo, come un’attività che sia di accrescimento alla vita spirituale dell’individuo (Huizinga 1973:35). Roger  Caillois, autore del libro I giochi e gli uomini (2000), riprendendo in parte quanto affermato da un suo illustre predecessore, lo studioso olandese Johann Huizinga, indica le caratteristiche per cui una certa attività possa entrar a far parte delle attività ludiche: la separatezza dalla vita ordinaria, innanzitutto, il carattere di libertà, il fatto che debba rigorosamente essere un’attività improduttiva (può spostare beni ma non produrne), il carattere incerto per cui il risultato finale deve essere in dubbio e sconosciuto fino alla conclusione, ed infine, il fatto che sia un’attività regolata da leggi oltre che del tutto fittizia.
Caillois, però, non si limita solo a dare una definizione di gioco, al contrario tenta anche di farne una classificazione stabilendo, infatti, che qualsiasi gioco può essere inserito lungo un continuum tra due poli opposti: ad un’estremità si trova un tipo di attività più spontanea, esuberante e incontrollata che chiama paidia, all’altra, un’attività più disciplinata, “piegata alle convenzioni arbitrarie” (Caillois 2000: 29) che indica con il nome di ludus. Se all’interno di questa scala, che si snoda tra i due poli opposti di paidia e ludus, i giochi hanno una posizione in base alla maggiore o minore “spontaneità”, allo stesso modo questi possono essere suddivisi in quattro categorie generali a seconda che in essi predomini il ruolo della competizione (agon), del caso (alea), del simulacro (mimicry) o della vertigine (ilinx) (Caillois 2000: 28). E’ difficile però poter classificare i giochi utilizzando queste categorie come tipi ideali, risulta piuttosto che queste quattro categorie si trovino combinate tra di loro.
In una posizione del tutto particolare si collocano i giochi di ruolo online (1). Diretti discendenti dei giochi di ruolo da tavolo (come ad esempio il famoso Dungeons & Drangons) i MUDs si presentano come delle piattaforme ludiche virtuali all’interno delle quali i giocatori si muovono interpretando personaggi fittizi. La loro estrema diffusione, a partire dagli anni ’80 in cui sono stati creati, e la loro persistente popolarità nelle versioni più tradizionali, nonostante l’implementazione grafica e tecnica li abbia modificati radicalmente, spinge ad una serie di riflessioni che riguardano, tentando una ridefinizione del rapporto tra “reale” e “virtuale”, i concetti di gioco, esperienza e comunità.
Il gioco di ruolo e dell’identità. Creatività ed esperienzaIl passaggio dai giochi di ruolo tradizionali a quelli online ha comportato, come conseguenza immediatamente visibile, il passaggio da un tipo di comunicazione faccia-a-faccia ad un tipo di comunicazione mediata: non si gioca più tutti seduti intorno ad un tavolo ma ognuno singolarmente di fronte allo schermo del proprio personal computer collegato in Rete. Se dal punto di vista della tipologia di gioco, così come spiegata da Caillois (2000), nulla par cambiare: i MUDs restano infatti un gioco di mimicry, ovvero il gioco a “far finta di” tipico del teatro, quel che sembra modificarsi è il principio di separatezza dalla vita ordinaria che un’attività ludica deve mantenere. La possibilità, infatti, di tenere aperte sullo schermo del proprio computer più “finestre” contemporaneamente e quindi di svolgere più attività allo stesso tempo tra cui il gioco, implica un continuo movimento tra la dimensione del gioco e quella della “realtà”, tra quella che Sherry Turkle (1997) chiamava “vita sullo schermo” e le routine della vita ordinaria.
 Il principio di separatezza, che rende una qualsiasi attività un gioco, ha a che fare con il tempo e con lo spazio e si può dire essere rispettato nel momento in cui l’attività ludica ha dei confini di tempo e di spazio ben precisi e riconoscibili. Inoltre, questi limiti devono essere fissati in precedenza, prima dell’inizio convenzionalmente stabilito e sono difficilmente modificabili se non con il previo consenso di tutti i giocatori o per decisione dell’arbitro. Nei MUDs, però, le categorie di tempo e di spazio del gioco sembrano prestarsi a differenti interpretazioni. Essendo il gioco basato su un tipo di comunicazione mediata in cui vi è compresenza di tempo ma non di spazio, stabilire quale sia il confine spaziale del gioco risulta difficile. Nei giochi di ruolo, infatti, poiché non esiste uno spazio fisico del gioco, a meno che non si voglia considerare parte dello spazio di gioco la postazione di ogni giocatore davanti al proprio PC, la delimitazione da ciò che non è gioco è data solamente dal tipo di comunicazione che intercorre tra i giocatori.
Inoltre, i MUDs sono dei programmi implementati su un server che è sempre collegato in Rete, per cui è spesso difficile stabilire con precisione quale sia, convenzionalmente, l’inizio e la fine del gioco. L’accesso al sito, giorno o notte che sia, potrebbe infatti essere inteso come inizio del gioco, mentre il momento in cui ci si disconnette come la fine della “partita” ma, poiché ogni accesso (login) ed ogni uscita (logout) dal gioco riguarda il singolo giocatore (2), questi non possono essere intesi come i “confini temporali” del gioco in sé che, invece, dovrebbero essere stabiliti convenzionalmente e rispettati da tutti i giocatori. Il tempo di gioco nei MUDs diventa, dunque, il tempo che ogni singolo giocatore vuole e può dedicare al gioco, ovvero il tempo in cui ha la possibilità di stare connesso alla rete (3).
Questa serie di ragionamenti sul tempo e lo spazio di gioco all’interno de MUDs sono da ricondurre, però, a tutta una serie di riflessioni più generali su alcuni aspetti delle categorie spazio-temporali che caratterizzano le società contemporanee. Questi cambiamenti, dovuti all’introduzione di nuove tecnologie della comunicazione e dell’informazione, non sono altro che delle trasformazioni che investono i sensi e che mutano la percezione che si ha dell’universo circostante. L’uomo, infatti, per delle ragioni legate ad una “necessità antropologica” (Pecchinenda 2003: 28), ha sviluppato, nel corso del suo percorso evolutivo, una serie di protesi interne ed esterne al proprio corpo che fungono da “schermo” (4) o da “filtro” tra l’apparato sensoriale e il mondo esterno. Questi filtri, o tecnologie, a partire dal linguaggio e dalla scrittura alfabetica fino ai media elettronici, modificano, di volta in volta, la percezione che l’essere umano ha di sé e della realtà coinvolgendo soprattutto le categorie di tempo e di spazio.
Uno dei fenomeni ai quali si fa riferimento parlando di modificazioni delle categorie spazio-temporali, è il concetto di disembedding (Giddens 1994) o di delocalizzazione, cioè la separazione dello spazio dal luogo e, contemporaneamente, la compressione dello spazio e del tempo dovuta all’annullamento delle distanze per mezzo delle nuove tecnologie della comunicazione. Questi mutamenti non investono ovviamente le distanze da un punto di vista fisico ma solo dal punto di vista della percezione che si ha della distanza stessa: lo spazio, in effetti, si riduce poiché diminuisce il tempo per percorrerlo oppure si annulla, come nel caso del telefono e della comunicazione mediata dal computer di tipo sincrono (ad esempio chat e sistemi di Instant Messaging) in cui la comunicazione avviene in tempo reale, quasi come in una situazione di compresenza fisica.
Questo tipo di processi, se per quel che riguarda l’organizzazione della società sono abbastanza ben definiti, non lo sono altrettanto per le influenze che hanno sulle esperienze degli individui. La despazializzazione è una caratteristica fondamentale della città moderna in cui gli spazi perdono spesso legami specifici con un determinato luogo e diventano spazi di transizione (Mandich 1996: 97), luoghi di passaggio senza alcuna connotazione che li leghi veramente a un contesto specifico. Questa questione della delocalizzazione è abbastanza evidente nei rapporti tra gli individui poiché le loro interazioni sono ormai nella maggioranza dei casi mediate da una tecnologia elettronica. Queste, e soprattutto i cosiddetti new media, se da un lato ampliano notevolmente la rete di relazioni in cui gli individui moderni sono implicati nella loro vita quotidiana, dall’altro obbligano all’utilizzo di nuovi linguaggi, differenti da quelli legati alla contestualità dei rapporti faccia a faccia. La comunicazione mediata dal computer è un esempio di decontestualizzazione della comunicazione poiché, in questo tipo di interazioni, mancano tutta quella serie di indizi spaziali e temporali che spesso rendono possibile la comunicazione stessa. Se è vero dunque che lo spazio è un modo di fare esperienza (Mandich 1996: 93), una dimensione non esterna all’uomo, ma una proiezione del corpo sulla realtà circostante, ciò che ci si domanda è che tipo di esperienza spaziale sia possibile in un tipo di comunicazione mediata in cui il corpo è totalmente assente (5).
Nell’ambiente comunicativo dei giochi di ruolo online però l’ambientazione del gioco assume un ruolo predominante poiché determina l’esistenza del gioco stesso: le interazioni tra i personaggi seguono le regole dettate dal luogo fittizio in cui questi, di volta in volta, si vengono a trovare e la comunicazione, sebbene resti sempre di tipo mediato, riconquista una sua dimensione spaziale e temporale: si rilocalizza. Questa nuova forma di spazializzazione o di ricontestualizzazione della comunicazione che caratterizza i MUDs e li differenzia da altre modalità di interazione mediata, sembrerebbe basarsi non solo sulla ricostruzione (virtuale) di uno spazio fisico che determina nuovamente il contesto di comunicazione tra i personaggi all’interno del gioco, ma anche sulle relazioni stesse che si vengono a creare tra i giocatori. I MUDs appaiono dunque come un luogo fuori dallo spazio e dal tempo della vita ordinaria ma da questo non completamente separato, data la continua commistione tra la dimensione online e quella offline (6), e in cui tutto si regge su quella particolare forma di sociazione che Simmel (1997) chiamava socievolezza. E’ la “forma ludica della sociazione” (Simmel 1997: 43), che si manifesta nella sue forme più pure in situazioni come il gioco, l’arte, la moda, e che può avvenire solo in quanto momento distaccato dalla realtà: in quelle situazioni, cioè, in cui l’individuo vi è partecipe solo in quanto persona, lasciando fuori tutto ciò che è più strettamente individuale e che non ha a che fare con quel tipo di interazione.

 

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NOTE
1) Nel testo si utilizzerà il termine generico gioco di ruolo (GdR) per indicare i  MUDs, acronimo che sta per Multi Users Domains (o Dimension)  e che si riferisce ad una serie di sistemi di realtà virtuali basati su testi, collegati in rete, ai quali possono accedere più utenti contemporaneamente.

2) Poiché nei giochi ruolo (compresi ovviamente quelli online), lo scopo è quello di costruire un mondo tramite la continua interazione tra i vari personaggi e la narrazione del master, ognuno dei quali ha appunto un “ruolo” in esso, convenzionalmente, ci si dà degli orari in cui ci si ritrova per giocare insieme, ma questo non toglie il fatto che ogni singolo giocatore non possa partecipare a “giocate” diverse con diversi gruppi di persone (es. giochi di gilda o di clan).

3) La possibilità di connessione alla rete e la quantità di tempo che vi si può rimanere connessi sono una prerogativa fondamentale per la partecipazione ad un MUD ma, allo stesso tempo, un indicatore di dell’identità dei mudders. E’ implicito , dunque, che un potenziale giocatore è un individuo che ha la possibilità di accedere ad Internet anche per tempi abbastanza lunghi.

4) Cfr. Pecchinenda G., 2003. L’autore parla di “schermo semiotico” per indicare la capacità dell’essere umano di frapporre una mediazione tra la sua mente e l’ambiente esterno. Questo “spazio virtuale” è istituito grazie al linguaggio che permette all’uomo di osservarsi; di sdoppiare la soggettività tra un io inteso come soggetto che percepisce e che narra ed un io inteso come oggetto della narrazione. Questo discorso sul linguaggio può essere fatto a più livelli tenendo conto dei vari strumenti tecnologici, dalla scrittura ai media elettronici, e si parlerà, più genericamente, di schermo tecno-sensoriale.

5) I MUDs sono delle realtà virtuali basate su testi. Ogni chat room contiene una breve descrizione del luogo in cui ci si trova, per il resto lo spazio è costruito nelle interazioni tra i personaggi tramite le descrizioni che ogni giocatore fa del proprio personaggio e delle azioni che compie. Gli spazi nel MUD emergono, dunque, come fantasia condivisa tra i giocatori che in quel momento si trovano nella stessa chat.

6) La possibilità di tenere aperte contemporaneamente più sessioni di lavoro sul proprio computer permette di giocare mentre si svolgono altre attività come lo studio o il lavoro.


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