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Riflessioni Iniziatiche

Riflessioni Iniziatiche
Sull'Uomo, lo Spirito e l'Infinito

di Gianmichele Galassi

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Archetipi dell'eterno nella Saga Arturiana

Di Gerardo Lonardoni

Novembre 2010

 

Re ArtùL’epoca in cui furono scritti i più importanti romanzi che costituiscono la saga della Tavola Rotonda cade tra la metà del XII secolo e la metà del XIII. È già stato notato che tale periodo corrisponde alla massima fioritura dell’architettura gotica e, a partire dalle rivisitazioni ottocentesche dei romanzi medievali arturiani, si è cercato di rintracciare in questi ultimi simboli e tradizioni segrete che vi si troverebbero celati.

 

L’argomento è stato trattato da diverse opere, tra le quali segnaliamo in Francia “L’iniziazione cavalleresca nella leggenda di re Artù” di Dominique Viseux, e in Italia “Il mistero del Graal e la tradizione ghibellina dell’Impero” di J. Evola. Il primo mette in risalto l’aspetto della ricerca del Sé, nel senso orientale dell’espressione, celato in forma allegorica nei romanzi della Tavola Rotonda; il secondo riconduce la tematica arturiana alla tradizione “ghibellina” che, nel corso del medioevo, si sarebbe fermamente opposta al predominio della Chiesa cattolica, trovando un ideale veicolo di manifestazione nella saga cavalleresca del Graal, per poi spegnersi col tramonto dell’idea imperiale del Barbarossa.
Premesso che i romanzi che costituiscono nel loro insieme ciò che viene chiamata “materia di Bretagna”, o saga di re Artù, compongono un corpus letterario talmente vasto che è possibile trarne quasi tutto ciò che si vuole (è uscita nel 2000 in Italia un’opera dal titolo “Graal e alchimia”, di Paul-Georges Sansonetti) riteniamo che nelle leggende del Graal sia possibile identificare ed esaminare alcuni archetipi che, per la loro importanza, abbiamo definito “dell’Eterno.” Queste strutture simboliche si ritrovano nei personaggi e nei luoghi fondamentali delle leggende di ogni cultura.
Gli archetipi dell’Eterno, nella saga arturiana, possono essere così elencati:

 

- il Re (Artù);
- il Mago (Merlino);
- il Guerriero (Lancillotto);
- il Cavaliere Perfetto (Galahad);
- la Fata (Morgana, o Viviana);
- il Regno Segreto (Avalon);
- la Visione dell’Eterno (il Graal).

 

Naturalmente se ne possono trovare molti altri, come Galvano il guerriero “solare” la cui forza cresceva con l’innalzarsi nel cielo del sole, e calava con l’avvicinarsi della notte; o Ginevra, la regina innamorata ma fedifraga; o Perceval, “l’uomo dei boschi” rozzo e selvatico, la cui rude purezza tuttavia gli consente di accostarsi al Graal. Ma ci sembra che nell’economia complessiva delle vicende arturiane la loro importanza sia più limitata rispetto ai precedenti.

 

Esamineremo ora gli archetipi che abbiamo elencato, eliminando tutto ciò che nel corso dei secoli si è stratificato intorno ad essi – frutto a volte della fantasia dei poeti, a volte delle mode delle epoche – per ritrovare di ciascuno il nucleo originario nella sua forma più cristallina.

 

1) Re Artù. È il principale protagonista della saga, ideatore e creatore della Tavola Rotonda; tanto più perciò desta sorpresa il fatto che le sue singole qualità, isolatamente considerate, non lo mettano in alcun modo in evidenza. Non è il guerriero più forte della Tavola Rotonda, poiché questo ruolo è di Lancillotto. Non è l’uomo più saggio: la Conoscenza è personificata da Merlino. Non è il cavaliere più immacolato: la palma spetta a Galahad, che contemplerà il Graal ed in quest’estasi passerà dalla vita mortale alla vita eterna.
Chi è dunque re Artù? È il “punto centrale” dell’intera saga, la colonna portante della Tavola Rotonda: il suo ruolo è quello dell’Unificatore, di colui cioè che raduna intorno a sé gli eletti in vista di un compito universale. È l’axis mundi del sodalizio cavalleresco che egli stesso ha costituito, il fulcro o perno sul quale esso poggia ed intorno a cui ne ruotano le vicende. Non a caso, quando il tradimento di Ginevra manderà in frantumi il mondo personale del Re, anche la Tavola Rotonda andrà incontro alla propria distruzione: perché il Re è l’anima del sodalizio cavalleresco che egli ha creato e che di conseguenza non può sopravvivergli.
Artù diviene re della Britannia estraendo una spada – che non è Excalibur: quest’ultima gli verrà donata in seguito dalla Dama del Lago – da una incudine posata su una roccia. Questa “prova della regalità” è connaturata alla funzione della sovranità nelle società tradizionali: il Re è colui che è predestinato a ricoprire quel ruolo e ad incarnare nella propria persona l’essenza della sua terra. Anche Ulisse, tornato ad Itaca e dopo avere scoperto che è stata invasa da pretendenti che usurpano le sue funzioni regali, dimostra la sua vera identità compiendo un’impresa marziale che lui solo è in grado di eseguire, e cioè attraversando con una freccia scagliata dal proprio arco gli anelli di dodici scuri allineate. Il numero dodici ha attinenza con i cicli cosmici e indica la capacità di Ulisse di “restare al centro”, di essere cioè il perno o fulcro del proprio regno terreno.
Allo stesso modo, la spada conficcata nell’incudine è un simbolo assiale e la sua estrazione da parte di Artù sta a simboleggiare che, da quel momento in avanti, egli stesso diverrà l’axis mundi della Britannia.
Artù manca di capacità particolari, perché il suo unico compito è quello di costituire il centro del suo universo, il motore immobile intorno al quale dovrà ruotare la Tavola Rotonda. La sua qualità preponderante è proprio la regalità, il cui possesso egli dimostra superando la prova della spada nell’incudine. La sua successiva vittoria sui Sassoni, che avevano invaso la Britannia, è una manifestazione tangibile di questa regalità, dopo la quale non si registrano altre grandi imprese di Artù; la sua sola presenza mantiene unita ed attiva la Tavola Rotonda, ed il suo declino e la sua morte segneranno la decadenza e la fine dell’intero sodalizio.

 

2) Merlino. È il vero “deus ex machina” della Tavola Rotonda, eminenza grigia del re e dei suoi cavalieri. Dotato di poteri magici e di spirito profetico, consiglia Artù e ne guida il destino fin da prima che nasca il futuro sovrano: è infatti opera della magia di Merlino il concepimento di Artù da parte della regina Igraine di Cornovaglia, della quale si era invaghito il re Uther Pendragon di Britannia.
Uther vuole Igraine, ma lei – sposata col duca di Cornovaglia – lo rifiuta.
Merlino, che sa che Artù dovrà nascere da quell’unione contra legem, usa i propri poteri per far assumere ad Uther l’aspetto del marito di Igraine, durante l’assenza di quest’ultimo. Igraine rimane incinta di Artù, che verrà affidato da Merlino come figlio adottivo al nobile ser Ector, affinché lo allevi.
Merlino, nelle saghe arturiane, è il creatore del cerchio megalitico di Stonehenge, che grazie ai suoi poteri magici egli trasporta dall’Irlanda alla Britannia.
Merlino non vedrà la fine della Tavola Rotonda: invaghitosi di una donna fatata, la Dama del Lago – una creatura di un “mondo parallelo” nota anche come Viviana, o Nimue, di cui parleremo più ampiamente – ne verrà spogliato dei poteri magici, e rinchiuso infine in una prigione d’aria o di cristallo in cui dovrà rimanere per l’eternità.
Da questa prigione egli tuttavia continua a seguire e consigliare i suoi amici di un tempo, Artù e i suoi cavalieri; e vi riceve a volte la visita di Nimue.
È certo sorprendente il cattivo esito della relazione di Merlino con Nimue, considerati i grandi poteri e la grande saggezza del mago; e ci si chiede come abbia potuto egli, dotato di spirito profetico, accondiscendere a cedere tutte le proprie straordinarie qualità alla sua infida allieva, pur sapendo già che ella l’avrebbe infine tradito e rinchiuso entro un muro invalicabile.
Si tratta del travestimento mitico di qualcosa di completamente diverso: la tradizione vuole che Merlino fosse figlio di una vergine, e di un demone incubo che l’aveva ingravidata durante il sonno. Traducendo le espressioni medievali in termini più precisi, il mago è un sapiente appartenente ad un livello dell’Essere superiore al nostro, in cui è disceso per svolgervi un compito specifico.
Viviana, o Nimue – alcuni testi mettono al posto di quest’ultima Morgana – è la rappresentazione della Grande Dea celtica, che ora aiuta e ora ostacola Re Artù e l’intero suo sodalizio, come vedremo quando parleremo di lei.
Merlino sparisce dal mondo perché si riassorbe volontariamente nella Grande Dea, al termine della sua missione terrena; vedremo che anche il suo protetto terreno, Artù, al termine della saga rientrerà simbolicamente “nel grembo della Dea”, per attendervi il giorno del proprio ritorno.

 

3) Lancillotto. È “il miglior cavaliere del mondo”, eroe archetipico della saga arturiana.
Viene rapito ancora fanciullo dalla Dama del Lago, e allevato nel suo regno incantato; giunto all’adolescenza chiede e ottiene di recarsi alla corte di Artù per esservi nominato cavaliere. È generoso e leale, imbattibile e cavalleresco, gloria della Tavola Rotonda e profondamente devoto ad Artù, eppure sarà la causa principale della rovina dell’intero sodalizio a causa del suo amore adulterino per Ginevra, moglie del re.
Partecipa alla cerca del Graal, ma a dispetto della sua grande fama ottiene soltanto di coglierne una fugace visione, a causa del suo stato di peccato.
Sarà suo figlio Galahad, il Perfetto, a portare a termine con successo la Cerca e ottenere di transumanarsi nella contemplazione del Graal.
Lancillotto incarna l’archetipo del guerriero leale e coraggioso, ma – per usare l’espressione nietzschiana – “troppo umano”. Le sue virtù sono soprattutto mondane; brilla nella società cavalleresca ma fallisce inesorabilmente nella sua ricerca dell’Eterno. Mentre Merlino soccombe all’aspetto magico e superumano del Femminile, impersonato dalla Dama del Lago, Lancillotto cade davanti a quello terreno e sensibile incarnato da Ginevra. La sua attrazione per la moglie del suo re costituisce per lui un peso insormontabile e sembra simboleggiare il limite di tutti i cavalieri della Tavola Rotonda: uomini dal comportamento generalmente ineccepibile e con un severo codice d’onore, la cui ambizione principale tuttavia non è spirituale o metafisica, ma piuttosto quella di primeggiare nel mondo.
Non a caso il Graal – l’aspetto eterno e supremo del Femminile, la Coppa che apre l’accesso ai mondi sovrasensibili – sarà “conquistato” solo da Galahad, che nella sua purezza adamantina non subisce la fascinazione della Donna.

 

4) Galahad. È forse il personaggio meno noto al pubblico della saga; il suo ruolo di “cavaliere perfetto” non è neppure del tutto fisso, tanto che Wagner, seguendo i poeti medievali Chretien de Troyes e Wolfram von Eschenbach, lo attribuisce a Perceval o Parsifal. Tuttavia è una figura chiave della saga del Graal: il predestinato che giunge alla visione del Sacro Vasello e alla conquista dell’immortalità spirituale che rappresenta.
È figlio di Lancillotto, concepito con l’inganno: la sua futura madre Elaine, innamorata del grande cavaliere ma consapevole che egli è legato soltanto a Ginevra, si finge quest’ultima ed entra nel suo letto. Elaine è figlia del custode del Graal, di cui ora parleremo; in tal modo Galahad, vincitore della Cerca del Graal, è diretto discendente dell’ultimo custode del Graal, detto anche “Re Pescatore”. I racconti medievali forniscono diverse versioni della storia di Galahad e del Re Pescatore; poiché seguirne tutti gli sviluppi nei vari autori sarebbe inutilmente dispersivo, evidenzieremo soltanto i temi comuni.
Il “Re Pescatore” è così chiamato perché, a causa di una grave malattia che l’ha colpito a seguito di una ferita ai genitali, è costretto a trascorrere il suo tempo pescando in un vicino torrente. Anche il suo regno è desolato, perché la menomazione del re si è trasmessa alla sua terra; questa concezione della regalità come legame tra il re ed il suo regno, è comune a molte tradizioni. Vive nel castello di Corbenic ove custodisce il Graal; egli verrà risanato solo dall’arrivo del cavaliere perfetto.
Quando Galahad – o Perceval in altri racconti – giunge al castello, guarisce il Re Pescatore e risana così al tempo stesso anche il suo regno.
Galahad è, dei personaggi arturiani, il più etereo ed il meno caratterizzato, essendo investito di una missione – trovare il Graal – che trascende l’umano. Appena la sua missione è compiuta, viene rapito in estasi e svanisce dal mondo terreno. Rappresenta quindi, secondo la visione indù, il “liberato in vita” – jivanmukti – l’uomo giunto alla sua ultima incarnazione e già proiettato verso un destino più elevato. Lo stato di perfezione di Galahad gli consente altresì di risanare il Re Pescatore e la sua Terra Desolata, poiché la qualità dell’adepto – di chi cioè ha conquistato il Graal – implica la capacità di portare soccorso agli esseri viventi ancora imprigionati nella materia.
Il paragone tra il destino di Galahad e quello di Lancillotto, suo padre, viene spontaneo: mentre Galahad risana la terra desolata del Re Pescatore, Lancillotto, malgrado le sue virtù cavalleresche, fallisce nella Cerca e causa infine la rovina del regno di Artù. Il messaggio che traluce dalle vite comparate dei due più grandi cavalieri del sodalizio, è che soltanto la ricerca dell’Eterno pone l’uomo al riparo dall’errore. Le qualità di Lancillotto sono soprattutto mondane e per quanto splendenti di fama immortale, sono causa più di danno che di vantaggio.

 

5) La Fata. Due sono le figure che, nel vasto corpus delle saghe arturiane, rivestono questo ruolo e spesso tendono a confondersi fra loro: la Dama del Lago, e Morgana. Sono entrambe manifestazione delle antiche dee celtiche dei corsi d’acqua, con un possibile imprestito dalla mitologia greco-romana attraverso il personaggio della dea Teti da un lato, delle ninfe dei fiumi dall’altro. Anche le caratteristiche della Dama del Lago e di Morgana tendono a sovrapporsi e a confondersi, ed entrambe rivestono un ruolo ora amichevole e positivo, ora ostile e negativo.
Vediamole maggiormente nei dettagli. La Dama del Lago è la fata che alleva Lancillotto bambino dopo averlo rapito ai genitori. Aspira ai poteri di Merlino – lei stessa è una maga – e riesce a carpirglieli, come abbiamo già visto, e a rinchiuderlo in una prigione d’aria o di cristallo, sfruttando l’infatuazione per lei del vecchio veggente.
Questa azione della Fata arreca un danno gravissimo alla Tavola Rotonda e ad Artù; tuttavia la Dama del Lago è anche la donna che dona al re la spada Excalibur, in tal modo conferendogli l’arma che lo contraddistinguerà per tutta la vita. Il fodero di Excalibur è ancora più prezioso della spada, poiché chi lo indossa non sanguinerà per le ferite.
Incidentalmente osserviamo che Excalibur non è l’arma tratta da Artù dall’incudine nella roccia, sebbene spesso venga con essa confusa. Il personaggio della Dama del Lago che alleva Lancillotto, e che ad Artù dona una spada che impedisce il sanguinamento deriva probabilmente dalla dea greca Teti, madre di Achille, che conferì al figlio l’invulnerabilità coi suoi poteri divini.
Morgana la Fata è anch’essa una signora delle acque; è la prima delle nove sorelle che governano l’isola felice di Avalon. Le sue qualità sono simili a quelle della Dama del Lago e a volte le due fate vengono confuse tra loro. Anche Morgana è nemica di Artù, di cui è sorellastra essendo entrambi figli di Igraine di Cornovaglia; tuttavia, quando Artù morente viene portato via dalla battaglia di Camlann a bordo di una barca condotta da donne, Morgana lo attende nel suo regno di Avalon per curarlo dalle sue ferite. Questo aspetto di Morgana quale guaritrice deriva anch’esso dalle antiche divinità femminili celtiche.
La figura della Fata nelle saghe arturiane, come si intravede dalle brevi descrizioni sopra riportate, è complessa e difficilmente definibile. Questo suo ruolo ambiguo è evidentemente intenzionale, e ricollegabile direttamente alle dee celtiche da cui trae la propria origine. La natura di quelle dee è estremamente libera e tendenzialmente ribelle; tendono a identificarsi con la Natura selvaggia e inafferrabile, di cui nessuno riesce a farsi padrone, neppure il sapiente Merlino.
Queste creature femminili provengono da un misterioso regno delle acque, da identificare con il Sidhe, la terra oltremondana dei Celti ove fate e folletti hanno eletto la loro dimora, dopo essere scomparsi da questa terra; alcuni uomini mortali prescelti da loro possono anch’essi recarvisi su invito, come Lancillotto e Artù. Questo regno oltremondano a tratti interferisce con le vicende umane, ora per ostacolare ed ora per aiutare, secondo una dinamica che non corrisponde ai concetti usuali di alleanza o di ostilità, ma piuttosto ad un’azione che appare libera ed imprevedibile.
La dea non è razionale e la sua azione è svincolata da qualunque finalità. Tuttavia queste creature fatate con il loro intervento magico rendono in definitiva gli uomini più forti; ora danno e ora tolgono, in tal modo mettendoli alla prova e conferendo agli eroi una qualità personale superiore. Lo stesso ruolo sembra incarnare anche Ginevra, che dopo lunghi anni di matrimonio felice causa la disperazione del re, e la fine di Camelot; benché umana, anch’ella ha le qualità delle antiche dee ed il suo comportamento si sottrae in definitiva alla morale comune.

 

6) Il Regno Segreto. È la dimensione nascosta ai sensi fisici, in cui governa Morgana la Fata. Nelle saghe del Graal ha nome Avalon; corrisponde al Sidhe degli antichi Celti, il piano dell’Essere in cui le creature dei mondi sottili posero la loro dimora – secondo la mitologia irlandese - dopo la loro scomparsa dal mondo fisico. Il sidhe è un universo parallelo al nostro, che può interagire con noi a determinate condizioni e specialmente in determinati momenti, il più noto dei quali è Samhain, che ha dato origine alla festa di Halloween. In quella giornata, si ritiene che il popolo del Sidhe e gli esseri umani possano avere contatti tra loro. Le leggende irlandesi narrano di un popolo di semidei, i Tuatha de Danaan – “i figli della dea Danu”, secondo un’etimologia non del tutto corretta – che abitarono l’Irlanda ma furono sconfitti dagli invasori Milesi, e si rifugiarono nel sottosuolo; là divennero gli elfi, i folletti e in genere ciò che è chiamato “il buon Popolo”, con termine che appare apotropaico, in quanto non sempre i rapporti tra uomini e Sidhe, nelle leggende irlandesi, sono pacifici. Nelle saghe arturiane il Regno Segreto resta tra le quinte, pur essendo presente in ogni circostanza di rilievo. È nel regno della Dama del lago, altra raffigurazione del Sidhe, che viene allevato Lancillotto, e da là proviene la spada Excalibur, simbolo per eccellenza del potere di Artù. Merlino viene imprigionato in una prigione di aria o di cristallo dalla Dama del Lago, e Artù morente è trasportato ad Avalon dalla sua sorellastra Morgana la Fata.
Si potrebbe dire che tutto inizia o finisce nel Sidhe, che costituisce lo sfondo misterioso delle azioni umane destinate a rimanere nella storia, e conferisce loro quella profondità e potenza che altrimenti non avrebbero.
Si può tracciare un parallelo fra la presenza del Sidhe nelle tradizioni celtiche, e l’intervento degli dei nei poemi omerici. Benché il mondo degli uomini e l’Olimpo siano ben separati tra loro, è sempre possibile una interazione reciproca, dovuta al fatto che gli dei guardano con attenzione alle nostre vicende. Se ne potrebbe dedurre, benché nessun poeta osi affermarlo apertamente, che il regno divino non è immune dagli effetti degli accadimenti umani; e che per tale motivo, gli abitatori fatati del Sidhe erano molto attenti alle gesta di Artù e della Tavola Rotonda.

 

7) La Visione dell’Eterno, o il Graal. È il punto culminante della saga arturiana, e costituisce un livello dell’Essere che si distingue nettamente dall’Avalon, o Sidhe; quest’ultimo infatti appartiene ancora alla sfera della manifestazione mondana, benché si trovi sui piani “sottili”. L’apparizione del Graal implica l’irruzione dell’aspetto trascendente, e non più immanente, nelle vicende umane. Ciò richiede alcune parole di spiegazione sulla differenza tra sfera della manifestazione mondana e sfera dell’Eterno, tra i mondi che potremmo definire “incantati” da un lato, e la trascendenza dall’altro.
Nelle antiche saghe e leggende di tutto il mondo si trovano molteplici riferimenti ad universi paralleli, in cui vivono creature come gnomi, elfi, fate spesso dotate di poteri che noi definiamo “magici”, ma che conducono una vita per molti aspetti simile alla nostra, con desideri e sentimenti. Questi mondi non hanno però a che fare con la ricerca dell’Eterno, che – faute de mieux – abbiamo chiamato aspetto trascendente dell’Essere. Fate, elfi, folletti, o deva come oggi ci si compiace di chiamarli con termine mutuato dall’Oriente, non appartengono all’Eterno e alla sua visione, bensì a mondi paralleli al nostro, generalmente invisibili ai sensi comuni. Questi mondi sono a volte contrassegnati da un livello evolutivo superiore al nostro, e ai loro abitanti vengono attribuiti una maggiore saggezza oppure poteri supernormali, tuttavia appartengono ancora al regno del Divenire, del Fenomenico. Non a caso, nelle tradizioni buddista e induista si vedono gli dei stessi che vengono ad ascoltare, dai grandi asceti umani come il Buddha, la Dottrina che può liberarli dal ciclo delle rinascite: perché anche il mondo divino è soggetto al mutamento e alla sofferenza che ne consegue. Solo alcune leggende trascendono anche questo livello, e si tuffano direttamente nell’Eterno; nelle saghe arturiane questo è rappresentato dal Graal. Solo il cavaliere perfetto, Galahad o Perceval a seconda dei testi, può giungere a transumanarsi in esso, dopo una ricerca che mette alla prova le sue superiori capacità; chi è ancora limitato dai vincoli umani dell’amore terreno – è il caso di Lancillotto – non potrà giungere a conseguire la meta, per quanto grandi possano essere le sue virtù. È questo un punto che differenzia nettamente le leggende in cui si riscontra l’aspetto che abbiamo definito trascendente, da quelle che si limitano all’aspetto che abbiamo definito immanente: l’eroe di queste ultime è ancora e soltanto un uomo, per quanto eroico e cavalleresco possa essere considerato. Il protagonista delle prime invece appartiene ad un livello superiore ed in Oriente si definisce jivanmukti, il liberato dal circolo delle rinascite; come Galahad, colui che penetra nell’Eterno durante la contemplazione del Graal.
Il Graal nei racconti viene definito variamente; la sua raffigurazione più conosciuta è come calice dell’Ultima Cena di Gesù, in cui il suo discepolo Giuseppe d’Arimatea raccoglie il sangue dopo la crocifissione. Giuseppe porta il Graal in Inghilterra ove fonda la prima chiesa cristiana, più antica – secondo la tradizione bretone – di quella di Roma. Il Graal viene custodito, nel corso dei secoli, da personaggi che ricevono il titolo di “Re del Graal”. L’ultimo della successione, che vive al tempo delle saghe arturiane, ha ricevuto una ferita alla gamba – o ai genitali – che, in virtù della tradizionale identificazione tra il Re e la sua Terra, rende quest’ultima sterile. La sofferenza del Re Pescatore è tragica e senza un termine preciso, poiché il Graal che custodisce lo mantiene forzatamente in vita impedendogli di porre fine al suo dolore con la morte; solo l’arrivo del cavaliere predestinato potrà guarirlo. Tanto Perceval quanto Galahad sono discendenti del Re Pescatore e, seppure in diverso modo nei diversi racconti, riusciranno a curare la malattia del re ferito e ridare quindi prosperità alla sua terra.
I racconti del Graal, pur nella diversità dei loro sviluppi dovuti ad autori ed epoche diverse, conducono tutti ad un tema comune: il simbolo dell’Eterno, cioè il Graal, si trova in possesso di un uomo insignito di dignità regale ma decaduto e menomato, e quindi causa di dolore per sé stesso e per la sua gente; la salvezza potrà venire solo da un uomo di assoluta purezza, dello stesso sangue del re ma non macchiato dalle sue colpe.
Fuor di metafora, si può interpretare il simbolo nel seguente modo: il Graal arreca suprema felicità o completa sofferenza, a seconda dei meriti di chi lo detiene. La visione dell’Eterno non ammette mezze misure: chi vi si approssima deve esserne completamente degno, o ne riceverà un danno incalcolabile, aggravato dal fatto che il Graal stesso lo mantiene vivo e gli impedisce di morire, perpetuando la sua sofferenza e quella di chi lo circonda. È il consueto tema della prova iniziatica, da cui si esce rafforzati o distrutti.
Il Re Pescatore non riesce a mantenersi all’altezza del suo compito e ne riceve una terribile punizione; al contrario il cavaliere perfetto, Galahad, potrà transitare direttamente dal mondo terreno a quello dello spirito nella contemplazione del Graal.

 

Abbiamo terminato la nostra breve disamina dei simboli più rilevanti delle saghe arturiane, che abbiamo definito “archetipi dell’Eterno” perché d’importanza fondamentale per la comprensione dell’uomo e del mondo; si possono trovare degli equivalenti in molte altre tradizioni, sebbene non sempre così ben delineati. Pensiamo che un’attenta riflessione sul loro significato possa fornire spunti tanto a chi si interessa di psicologia del profondo, quanto a chi segue una delle molteplici vie dello spirito, alla ricerca di sé. L’esame di queste figure archetipiche, e dei loro tratti fondamentali, risulta essenziale anche per una migliore comprensione dei testi arturiani, in cui le caratteristiche di personaggi e situazioni subiscono spesso modifiche apparenti a causa delle diverse sensibilità dei loro autori, appartenenti a luoghi ed epoche spesso lontani fra loro. Tuttavia la presenza di un comune substrato e fondamento a tutti i rami in cui si è suddivisa la “materia di Bretagna”, rende evidente che siamo in presenza di un mito d’importanza fondamentale della Tradizione Occidentale.

 

Gerardo Lonardoni
Da Secreta Magazine n.5 - 2009

 

BIBLIOGRAFIA ESSENZIALE:
J. Evola, Il mistero del Graal, ediz. Mediterranee.
G. Ferrari e M. Zatterin, a caura di, Atlante del Graal, ediz. Il Minotauro.
D. Viseux, la leggenda cavalleresca di Re Artù, ediz. Mediterranee.
P. Mac Cana, Celtic Mythology, Chancellor Press.


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